Uma das primeiras coisas que você terá de escolher para seu Personagem é a raça a qual ele pertence, pois isso determinará muito de sua história, seus costumes e sua cultura, bem como a forma que seu Personagem encara o mundo.
Arton possui uma variedade imensa de raças para se escolher como Personagem, cada uma com suas vantagens e desvantagens, sua habilidades e seus problemas.
A seguir, fornecemos uma lista das raças que você pode escolher. Seu personagem começa com 5 Pontos de Aprimoramento (podendo chegar até 8 com os Pontos Negativos) e cada raça possui um custo em Pontos de Aprimoramentos.
Ao escolher a qual raça seu Personagem irá pertencer e pagar o seu custo em Pontos de Aprimoramentos, você deverá anotar na Ficha de Personagem as informações referentes aquela raça, tais como: modificadores de atributos, aprimoramentos, bônus, perícias, etc...
Abaixo, seguem as raças mais conhecidas (e desconhecidas) de Arton, que podem ser utilizadas como Personagens.
Anões
Custo: 2 Pontos
Idade Inicial: 21+2d6
Atributos: +4 CON, +2 WILL, -2 AGI
Vantagens
- Recebe gratuitamente os Aprimoramentos Infravisão e Resistência a Magia (nível 1);
- +10% em testes para resistir a venenos;
- +05% em testes perícias para
assuntos relacionados a pedra e
metal, apenas para perícias cujo atributo-chave seja INT ou WILL. Este bônus
aplica-se a coisas como
masmorras, armadilhas,
passagens secretas,
armas, armaduras,
jóias e gemas
preciosas, objetos
de arte...
Desvantagens
Nenhuma
Povo recluso e próximo das montanhas e rochas, os anões
habitam o reino subterrâneo de Doherimm, onde escavam
riquezas. No entanto, são gente simples: gostam de esculpir a
rocha, trabalhar o metal e entalhar joias — além de uma boa
briga e uma cerveja bem tirada!
Atualmente, quase todos os anões são nativos de Doherimm.
Mas os escritos rúnicos do Muro Histórico falam de tempos antigos
em que eles eram comuns na superfície de Arton — quando
o profeta anão Wordarion Thondarimm anunciou uma catástrofe,
fazendo todos se refugiarem nos subterrâneos. Hoje sabe-se que
essa calamidade deve ser a própria Tormenta.
Dizem as lendas que os anões foram criados por Tenebra, a
Deusa das Trevas, em comunhão com Khalmyr, o Deus da Justiça.
No entanto, há muitas versões para a mesma história. Uma diz
que os dois deuses se apaixonaram, sendo os anões fruto e símbolo
verdadeiro dessa união. Outra versão diz que Tenebra, invejosa
dos elfos de Glórienn, enganou e enfeitiçou Khalmyr para que
“juntos” criassem os anões. Mais tarde, livre do encanto, Khalmyr
tomou a raça sob sua tutela, protegendo-os contra a corrupção
de Tenebra. E uma terceira lenda diz ainda que Tenebra gerou os
anões sozinha, como prova de amor pelo Deus da Justiça.
Como povo, os anões sempre foram devotos de Khalmyr, espelhando-se
em seus dogmas. Mas muitos adoravam secretamente
Tenebra, e um evento dramático revelou essa divisão. Rhumnam,
a espada de Khalmyr, havia sido confiada ao povo anão — mas foi
roubada pelo Camaleão, um assassino meio-elfo. Antes que o roubo
pudesse se tornar público, o artefato santo foi recuperado pelo
anão exilado Ingram Brassbones. Mas Rhumnam voltou diferente:
além da lâmina, também trazia uma arma de pólvora acoplada ao
cabo da espada. Agora era também uma arma de Tenebra, diriam!
Muitos fiéis viram ali um sinal para abraçar a Deusa das Trevas,
agora abertamente venerada. A cisão e desavença entre os dois cultos
aumentaram mais ainda quando o Deus da Justiça deixou de
liderar o Panteão, trazendo incerteza ao coração de seus devotos.
Assim, hoje os anões dividem-se entre os fiéis a Khalmyr, ao Rei
Thogar Hammerhead I e às antigas tradições; e aqueles fiéis a Tenebra,
que exploram novas técnicas (como armas de fogo, pólvora e vapor)
e querem independência política. Esta facção não tem ainda um líder
— por enquanto, os anões são uma nação única. Mas suspeita-se de
um poderoso devoto de Tenebra (talvez um vampiro ou lich) agindo
nas sombras. A semente de uma guerra civil está plantada.
Centauros
Custo: 3 Pontos
Idade Inicial: 21+1d6
Atributos: +4 FOR, +2 WILL, -2 INT
Vantagens
- Recebe gratuitamente a Manobra de Combate Ataque com Cascos (dano de 1d6+3);
- +10% em testes da Perícia Sobrevivência;
Desvantagens
- Recebe o Aprimoramento Negativo Acrofobia (não concede 1 ponto de aprimoramento).
Embora a palavra “centauro” possa ser aplicada a qualquer
criatura com torso humano e corpo de animal, o centauro
“tradicional” é meio humano, meio equino: tem cabeça, tronco
e braços humanos, mas corpo de cavalo, com quatro patas,
cascos e até mesmo cauda.
Centauros vivem em pequenas comunidades silvestres, ocultas
em florestas, planícies e savanas. São bastante gregários entre
si, mas reservados quanto a estranhos. Em uma comunidade de
centauros, os machos caçam e lutam, enquanto as fêmeas se ocupam
da colheita e dos afazeres domésticos. Por esse motivo, quase
sempre existem mais fêmeas do que machos em uma aldeia.
A liderança geralmente é exercida pelo macho maior e mais
forte, que é normalmente aconselhado por um xamã — um
druida ou clérigo de Allihanna. Existem lendas e boatos sobre um
príncipe ou rei dos centauros, que seria capaz de unir as tribos de
uma região ou mesmo do continente inteiro, mas ninguém sabe se
existe qualquer fundo de verdade nisso.
Centauros não caçam ou pescam em demasia, e nem durante
o período reprodutivo de cada animal. As maiores tribos praticam
a agricultura, e algumas chegam a comercializar alimentos e peças
de artesanato com elfos, humanos e anões.
Armas típicas dos centauros incluem arcos e tacapes, mas sua
arma preferida é a lança. Eles raramente usam armaduras. Aproveitam
sua velocidade natural para correr em círculos ao redor do
adversário enquanto disparam flechas. Se necessário, investem
com lanças em riste, usando também seus poderosos cascos.
Elfos
Custo: 2 Pontos
Idade Inicial: 16+3d6
Atributos: +4 AGI, +2 WILL, -2 CON
Vantagens
- Recebe gratuitamente os Aprimoramentos Detecção de Magia, Resistência a Magia e Sentido Aguçado: Visão;
- +10% em testes de PER;
- Recebe Espada Longa 10/10 ou Arco 10/0;
Desvantagens
Nenhuma
Esta raça antiga e mágica foi uma das primeiras criadas
pelos deuses. São graciosos e sagazes, mas também excessivamente
orgulhosos — sempre acreditaram ser melhores que
os outros povos, nunca aceitando alianças. Essa arrogância
custou-lhes caro quando sua nação foi arrasada por seus inimigos,
os goblinoides.
Os elfos são talvez a mais antiga raça humanoide e, por isso,
pouco se conhece sobre sua origem. Ao contrário dos humanos e
outros povos, dizem que os elfos foram criados por Glórienn nos
Reinos dos Deuses, e apenas mais tarde vieram para Arton em
embarcações mágicas enormes, de casco verde e velas douradas,
depositadas no oceano pelas próprias mãos da deusa.
Outro mito da criação élfica diz que eles descendem da raça
ancestral dos eiradaan, quando estes vieram de outros Planos e
acasalaram com os nativos de Arton, resultando nos elfos que
conhecemos hoje.
Após singrar o Oceano Oeste os elfos aportaram na costa oeste
de Lamnor, a ilha-continente sul. Ali, na floresta que chamaram
de Myrvallar (“Paz na Alma”), erigiram a mais bela das cidades,
que mais tarde se tornaria o mais belo dos reinos: Lenórienn.
Mas as terras élficas abrigavam uma raça nativa de goblinoides
brutais e primitivos. Descontentes com essas inconvenientes
criaturas, os elfos iniciaram um expurgo. Incapazes de fazer frente às flechas e magias élficas, as “bestas” foram caçadas até sua quase
extinção. Os poucos sobreviventes, cheios de ódio, fugiram.
Também havia humanos em Lamnor, vivendo em terras mais
distantes. Tentavam fazer amizade com os elfos, enviando emissários ao longo de séculos, tentando fazer pactos, estabelecer acordos
comerciais. Mas o regente élfico Khinlanas recusava qualquer
aliança, qualquer contato — elfos são perfeitos e não precisam
de ninguém, pensava. Um dia, fartos da arrogância e xenofobia
élficas, os humanos desistiram. Assinaram o Tratado de Lamnor,
que impedia qualquer interferência humana nos assuntos élficos e
vice-versa — fosse para o bem, fosse para o mal.
Séculos haviam passado. Os goblinoides expulsos pelos elfos
retornaram, ainda cheios de rancor, mas agora diferentes. Imploraram
à sua divindade Hurlaagg por um meio de vingança, e foram
atendidos. Não eram mais primitivos. Forjavam bom aço, boas
armas e armaduras. Construíam engenhos e máquinas de guerra.
Eram agora hobgoblins — raça brutal e militarista, os mais avançados
entre os goblinoides.
Surpresos, os elfos foram cerceados. Incapazes de expulsar
este “novo” inimigo, recolheram-se à proteção de Lenórienn, sob
cerco. Começava a Infinita Guerra. Foram séculos e séculos de
resistência, as tropas e máquinas hobgoblins tentando derrubar as
defesas élficas.
Os lados estavam equilibrados. Então, um dia, um membro
da furtiva raça bugbear invadiu Lenórienn sem ser notado. Raptou
ninguém menos que a princesa dos elfos, então ofereceu-a como
tributo aos hobgoblins. Sua intenção era reunir as três grandes
raças goblinoides — goblins, hobgoblins, bugbears — sob a bandeira
da Aliança Negra, em um exército invencível.
Incapaz de resistir, e sem ajuda dos humanos, a raça élfica
caiu. Os que não fugiram foram dizimados. A cabeça de Khinlanas foi suspensa no centro da antiga cidade, como símbolo da vitória
hobgoblin. Conquistada, Lenórienn foi rebatizada Rarnaakk.
A maior parte dos elfos sobreviventes fugiu para o norte, para
Arton. Aqueles que tentaram alertar o Reinado sobre a Aliança
Negra não foram levados a sério — um bugbear estúpido no comando
de um exército?!
Forçados a engolir o antigo orgulho, os elfos passariam a viver
entre os humanos e outras raças que outrora julgaram “inferiores”.
Não bastasse essa humilhação, sofreram um novo e ainda mais
duro golpe: Glórienn, sua deusa criadora, foi destituída de sua
posição como divindade maior do Panteão. Molestada e acossada
pelos Lordes da Tormenta, a deusa teve que fugir do próprio
Reino, aceitando a proteção e segurança oferecidas por Tauron, o
Deus da Força. E se tornar, assim, sua escrava.
Isso devastou ainda mais os elfos restantes. Sem pátria. Sem
deusa. Abandonados, magoados, ressentidos além do que parecia
possível. Alguns passaram a venerar outros deuses — até mesmo
Tauron, em gratidão. Outros oferecem servidão ou escravidão a
quem possa protegê-los. E os mais ousados (ou loucos?) erguem-se
contra a adversidade, lutando para proteger e salvar a raça élfica.
Elfos-do-Mar
Custo: 2 Pontos
Idade Inicial: 15+3d6
Atributos: +4 AGI, +2 CON, -2 INT
Vantagens
- Recebe gratuitamente o Aprimoramento Sentido Aguçado: Visão;
- Recebe Percepção às cegas (alcance de 18m), apenas embaixo d’água;
- Recebe Arpão 10/10, Tridente 10/10 ou Rede 10/0;
- Recebe +5% em testes
de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência
embaixo d’água.
Desvantagens
- Um elfo-do-mar pode respirar fora d’água durante um nú-
mero de horas igual a seu valor de Constituição (ou igual ao tempo
de sua última imersão em água, o que for menor). Esgotado esse
prazo, começa a perder um ponto de CON a cada 3 horas, ficando muito debilitado com o tempo. Caso chegue a 0 de CON, o Elfo morre de desidratação.
Goblins
Custo: 1 Ponto
Idade Inicial: 6+1d6
Atributos: +4 AGI, +2 CON. -2 CAR
Vantagens
- Recebe gratuitamente o Aprimoramento Sentido Aguçado: Visão;
- +10% em testes para resistir a doenças;
- +10% em testes de Furtar;
Desvantagens
Nenhuma
Estes pequenos humanóides são bastante temidos em
regiões selvagens, onde espreitam em grandes bandos e
atacam humanos. Suas legiões também enchem as fileiras da
Aliança Negra dos Gobli-nóides. No entanto, muitas partes
do Reinado os aceitam como cidadãos legítimos — ainda que
com desconfiança.
Antes de tudo, o goblin é um sobrevivente
— e, para sobreviver, é capaz de qualquer coisa. Enquanto alguns
fazem emboscadas para assaltar comerciantes nas estradas, outros
varrem tavernas nas metrópoles. É verdade que todos trazem
a covardia, mesquinharia e egoísmo no sangue, pois são traços
fundamentais de seu caráter. Mas o goblin do Reinado aprendeu
a suprimir essas tendências (ou, pelo menos, escondê-las) e viver
em paz com outros povos.
É difícil ofender um goblin. Eles não têm amor-próprio, não
entendem o próprio conceito de humilhação. Por seus baixos padrões
e facilidade em ver o lado positivo de tudo, parecem sempre
satisfeitos — mesmo chafurdando no lixo e comendo vermes. Mas
o sorriso de presas afiadas não é contagioso: todo goblin é rude e
cedo ou tarde acaba insultando alguém, intencionalmente ou não.
Goblins desconfiam de magia, então tentam resolver seus
problemas com engenhocas — cujo funcionamento chega a ser
tão inexplicável quanto o mais misterioso feitiço. Um famoso
(ou infame) invento goblin são os balões
de ar quente, que rotineiramente
sobrevoam (e caem sobre) as grandes
cidades do Reinado.
Halflings
Custo: 1 Ponto
Idade Inicial: 16+1d6
Atributos: +4 AGI, +2 CAR. -2 FOR
Vantagens
- Recebe gratuitamente o Aprimoramento Sortudo;
- Recebe Funda 10/0;
Desvantagens
Nenhuma
Se existe um povo amante do conforto, são os halflings. Tão
pequenos em ambição quanto no tamanho, só precisam de boa
comida, roupas macias e tocas aconchegantes, onde repousam
com família e amigos. São um povo tímido — para gente tão
pequena, tudo parece mais ameaçador —, mas mesmo assim
amistoso e hospitaleiro.
Os halflings são ligeiros, divertidos e simpá-
ticos, queridos por quase todos os povos. Têm um senso de humor
simples, intermediário entre a aspereza e rudeza dos anões e a sutileza
dos elfos; adoram pegadinhas e trapaças, mas que não envolvam
ferir ou magoar ninguém. Entre amigos, são gentis e observadores,
mas nunca atrevidos.
Hospitaleiros ao extremo, halfl ings não medem esforços para
que seus convidados fi quem satisfeitos e confortáveis. Estão sempre
procurando pretextos para jogos, diversões e refeições — aliás, mentem
com naturalidade espantosa sobre o momento certo para uma
nova celebração. Mas sua companhia pode ser enfadonha quando
excessivamente contentes ou encharcados de vinho...
Pouca coisa deixa um halfl ing mais triste que estar sozinho.
Trancado em uma masmorra, ele provavelmente fará amizade com
ratos e morcegos, ou inventará amigos imaginários.
Humanos
Custo: 0 Ponto
Idade Inicial: 16+1d6
Atributos: +2 em dois atributos, à escolha do jogador
Vantagens
- Recebe gratuitamente os Aprimoramento Talento;
Desvantagens
Nenhuma
Com sua inesgotável energia, determinação e ambição,
os humanos reinam absolutos em Arton. Variantes em tudo
que é possível, eles abraçam todas as devoções, bandeiras e
causas — podem tornar-se os mais virtuosos heróis, ou mais
cruéis vilões.
Os humanos apresentam todo tipo de personalidade
— do mais tímido e introspectivo ao mais gregário e
expansivo. Abraçam todas as devoções, bandeiras e causas; podem
tornar-se os mais virtuosos heróis, ou os mais cruéis vilões. Nenhuma
divindade, carreira ou objetivo é estranho ou absurdo demais
para um humano. Membros de outras raças não entendem como
os humanos conseguem ser tão diferentes e imprevisíveis, e por isso
acham difícil confiar neles.
Talvez o único traço comum a quase todos os humanos seja
sua ambição. O descontentamento eterno, a incapacidade de aceitar
as coisas como são. Humanos sempre querem mudar o mundo, ou
a si mesmos, para melhor (sendo que esse “melhor” depende das
convicções de cada um). Quando acreditam que alguma
coisa é certa, são capazes de tudo para provar sua verdade
— muitas guerras foram travadas entre povos
humanos simplesmente porque um lado
acreditava em algo, e o outro não.
Meio-Elfos
Custo: 1 Ponto
Idade Inicial: 16+2d6
Atributos: +2 AGI, +2 em outro atributo à escolha do jogador (exceto CON)
Vantagens
- Recebe gratuitamente os Aprimoramentos Sentido Aguçado: Visão e Talento;
- +05% em testes de PER;
Desvantagens
Nenhuma
Após a queda de Lenórienn e a fuga para Arton, os elfos se
viram forçados a viver nos reinos humanos e misturar-se com
outras raças. O antigo orgulho e arrogância não tinham mais
lugar; hoje esses sentimentos estão esquecidos, enterrados fundo,
ou pelo menos bem disfarçados.
A convivência com outros seres desperta nos elfos emoções
diversas. Uns odeiam cada momento, do fundo de seus corações
seculares. Outros descobriram nos humanos um povo apaixonante,
intenso, que vive pelo momento. E outros, como servos ou escravos,
simplesmente não têm direito a opinião, guardando para si
mesmos o que sentem. Assim, por amor ou violência, humanos e
elfos cruzam. Nascem meio-elfos.
Fenômeno mais ou menos recente, somente há pouco tempo
os meio-elfos passaram a fazer parte da história de Arton. Mesmo
assim, muitos já deixaram sua marca e inspiram indivíduos de
todas as raças a serem maiores do que são. Eles são cada vez mais
comuns, nascendo em maior número que elfos “puros”. Hoje, o
nascimento de meio-elfos é a regra, não a exceção.
Minotauro
Custo: 2 Pontos
Idade Inicial: 21+2d6
Atributos: +4 FOR, +2 CON, -2 CAR
Vantagens
- Recebe gratuitamente os Aprimoramentos Senso de Direção e Sentido Aguçado: Olfato;
- Pode realizar um ataque extra usando os chifres (dano de 1d6);
Desvantagens
- Recebe o Aprimoramento Negativo Acrofobia (não recebe ponto de aprimoramento).
Eles são o povo de Tauron, o Deus da Força e auto proclamado
líder do Panteão. São uma raça guerreira e orgulhosa,
que venera a força física. Acreditam que seu papel no mundo é
proteger e governar os mais fracos.
Minotauros são valentes, arrogantes e fanfarrões
por natureza. Mas são também responsáveis, prontos a
lutar por aqueles que reconhecem sua soberania. Sabem tratar
outros seres com respeito e dignidade — desde que tenham sua
superioridade valorizada. “Fraco” é possivelmente o pior insulto
que um minotauro poderia receber.
Os filhos de Tauron podem ser violentos, mas estão longe de
ser bárbaros ou ignorantes. Suas artes e ciências são avançadas, e suas
táticas militares, impecáveis. São também apaixonados por esportes
e disputas, sobretudo combates de arena.
Minotauros têm grande senso de honra em combate, não atacando
adversários em desvantagem. Também não montam
cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno
caminhar sem usar os próprios cascos (ou pés).