Tormenta Daemon - Raças


Uma das primeiras coisas que você terá de escolher para seu Personagem é a raça a qual ele pertence, pois isso determinará muito de sua história, seus costumes e sua cultura, bem como a forma que seu Personagem encara o mundo.
Arton possui uma variedade imensa de raças para se escolher como Personagem, cada uma com suas vantagens e desvantagens, sua habilidades e seus problemas.
A seguir, fornecemos uma lista das raças que você pode escolher. Seu personagem começa com 5 Pontos de Aprimoramento (podendo chegar até 8 com os Pontos Negativos) e cada raça possui um custo em Pontos de Aprimoramentos.
Ao escolher a qual raça seu Personagem irá pertencer e pagar o seu custo em Pontos de Aprimoramentos, você deverá anotar na Ficha de Personagem as informações referentes aquela raça, tais como: modificadores de atributos, aprimoramentos, bônus, perícias, etc...

Abaixo, seguem as raças mais conhecidas (e desconhecidas) de Arton, que podem ser utilizadas como Personagens.

Anões
Custo: 2 Pontos
Idade Inicial: 21+2d6
Atributos: +4 CON, +2 WILL, -2 AGI
Vantagens
- Recebe gratuitamente os Aprimoramentos Infravisão e Resistência a Magia (nível 1);
- +10% em testes para resistir a venenos;
- +05% em testes perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias cujo atributo-chave seja INT ou WILL. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, jóias e gemas preciosas, objetos de arte...
Desvantagens
Nenhuma

Povo recluso e próximo das montanhas e rochas, os anões habitam o reino subterrâneo de Doherimm, onde escavam riquezas. No entanto, são gente simples: gostam de esculpir a rocha, trabalhar o metal e entalhar joias — além de uma boa briga e uma cerveja bem tirada! 

Atualmente, quase todos os anões são nativos de Doherimm. Mas os escritos rúnicos do Muro Histórico falam de tempos antigos em que eles eram comuns na superfície de Arton — quando o profeta anão Wordarion Thondarimm anunciou uma catástrofe, fazendo todos se refugiarem nos subterrâneos. Hoje sabe-se que essa calamidade deve ser a própria Tormenta. 

Dizem as lendas que os anões foram criados por Tenebra, a Deusa das Trevas, em comunhão com Khalmyr, o Deus da Justiça. 
No entanto, há muitas versões para a mesma história. Uma diz que os dois deuses se apaixonaram, sendo os anões fruto e símbolo verdadeiro dessa união. Outra versão diz que Tenebra, invejosa dos elfos de Glórienn, enganou e enfeitiçou Khalmyr para que “juntos” criassem os anões. Mais tarde, livre do encanto, Khalmyr tomou a raça sob sua tutela, protegendo-os contra a corrupção de Tenebra. E uma terceira lenda diz ainda que Tenebra gerou os anões sozinha, como prova de amor pelo Deus da Justiça. 

Como povo, os anões sempre foram devotos de Khalmyr, espelhando-se em seus dogmas. Mas muitos adoravam secretamente Tenebra, e um evento dramático revelou essa divisão. Rhumnam, a espada de Khalmyr, havia sido confiada ao povo anão — mas foi roubada pelo Camaleão, um assassino meio-elfo. Antes que o roubo pudesse se tornar público, o artefato santo foi recuperado pelo anão exilado Ingram Brassbones. Mas Rhumnam voltou diferente: além da lâmina, também trazia uma arma de pólvora acoplada ao cabo da espada. Agora era também uma arma de Tenebra, diriam! Muitos fiéis viram ali um sinal para abraçar a Deusa das Trevas, agora abertamente venerada. A cisão e desavença entre os dois cultos aumentaram mais ainda quando o Deus da Justiça deixou de liderar o Panteão, trazendo incerteza ao coração de seus devotos. 

Assim, hoje os anões dividem-se entre os fiéis a Khalmyr, ao Rei Thogar Hammerhead I e às antigas tradições; e aqueles fiéis a Tenebra, que exploram novas técnicas (como armas de fogo, pólvora e vapor) e querem independência política. Esta facção não tem ainda um líder — por enquanto, os anões são uma nação única. Mas suspeita-se de um poderoso devoto de Tenebra (talvez um vampiro ou lich) agindo nas sombras. A semente de uma guerra civil está plantada.

Centauros
Custo: 3 Pontos
Idade Inicial: 21+1d6
Atributos: +4 FOR, +2 WILL, -2 INT
Vantagens
- Recebe gratuitamente a Manobra de Combate Ataque com Cascos (dano de 1d6+3);
- +10% em testes da Perícia Sobrevivência;
Desvantagens
- Recebe o Aprimoramento Negativo Acrofobia (não concede 1 ponto de aprimoramento).

Embora a palavra “centauro” possa ser aplicada a qualquer criatura com torso humano e corpo de animal, o centauro “tradicional” é meio humano, meio equino: tem cabeça, tronco e braços humanos, mas corpo de cavalo, com quatro patas, cascos e até mesmo cauda. 

Centauros vivem em pequenas comunidades silvestres, ocultas em florestas, planícies e savanas. São bastante gregários entre si, mas reservados quanto a estranhos. Em uma comunidade de centauros, os machos caçam e lutam, enquanto as fêmeas se ocupam da colheita e dos afazeres domésticos. Por esse motivo, quase sempre existem mais fêmeas do que machos em uma aldeia. 

A liderança geralmente é exercida pelo macho maior e mais forte, que é normalmente aconselhado por um xamã — um druida ou clérigo de Allihanna. Existem lendas e boatos sobre um príncipe ou rei dos centauros, que seria capaz de unir as tribos de uma região ou mesmo do continente inteiro, mas ninguém sabe se existe qualquer fundo de verdade nisso. 

Centauros não caçam ou pescam em demasia, e nem durante o período reprodutivo de cada animal. As maiores tribos praticam a agricultura, e algumas chegam a comercializar alimentos e peças de artesanato com elfos, humanos e anões. 

Armas típicas dos centauros incluem arcos e tacapes, mas sua arma preferida é a lança. Eles raramente usam armaduras. Aproveitam sua velocidade natural para correr em círculos ao redor do adversário enquanto disparam flechas. Se necessário, investem com lanças em riste, usando também seus poderosos cascos.

Elfos
Custo: 2 Pontos
Idade Inicial: 16+3d6
Atributos: +4 AGI, +2 WILL, -2 CON
Vantagens
- Recebe gratuitamente os Aprimoramentos Detecção de Magia, Resistência a MagiaSentido Aguçado: Visão;
- +10% em testes de PER;
- Recebe Espada Longa 10/10 ou Arco 10/0;
Desvantagens
Nenhuma

Esta raça antiga e mágica foi uma das primeiras criadas pelos deuses. São graciosos e sagazes, mas também excessivamente orgulhosos — sempre acreditaram ser melhores que os outros povos, nunca aceitando alianças. Essa arrogância custou-lhes caro quando sua nação foi arrasada por seus inimigos, os goblinoides. 

Os elfos são talvez a mais antiga raça humanoide e, por isso, pouco se conhece sobre sua origem. Ao contrário dos humanos e outros povos, dizem que os elfos foram criados por Glórienn nos Reinos dos Deuses, e apenas mais tarde vieram para Arton em embarcações mágicas enormes, de casco verde e velas douradas, depositadas no oceano pelas próprias mãos da deusa. 

Outro mito da criação élfica diz que eles descendem da raça ancestral dos eiradaan, quando estes vieram de outros Planos e acasalaram com os nativos de Arton, resultando nos elfos que conhecemos hoje. 

Após singrar o Oceano Oeste os elfos aportaram na costa oeste de Lamnor, a ilha-continente sul. Ali, na floresta que chamaram de Myrvallar (“Paz na Alma”), erigiram a mais bela das cidades, que mais tarde se tornaria o mais belo dos reinos: Lenórienn. 

Mas as terras élficas abrigavam uma raça nativa de goblinoides brutais e primitivos. Descontentes com essas inconvenientes criaturas, os elfos iniciaram um expurgo. Incapazes de fazer frente às flechas e magias élficas, as “bestas” foram caçadas até sua quase extinção. Os poucos sobreviventes, cheios de ódio, fugiram. 

Também havia humanos em Lamnor, vivendo em terras mais distantes. Tentavam fazer amizade com os elfos, enviando emissários ao longo de séculos, tentando fazer pactos, estabelecer acordos comerciais. Mas o regente élfico Khinlanas recusava qualquer aliança, qualquer contato — elfos são perfeitos e não precisam de ninguém, pensava. Um dia, fartos da arrogância e xenofobia élficas, os humanos desistiram. Assinaram o Tratado de Lamnor, que impedia qualquer interferência humana nos assuntos élficos e vice-versa — fosse para o bem, fosse para o mal. 

Séculos haviam passado. Os goblinoides expulsos pelos elfos retornaram, ainda cheios de rancor, mas agora diferentes. Imploraram à sua divindade Hurlaagg por um meio de vingança, e foram atendidos. Não eram mais primitivos. Forjavam bom aço, boas armas e armaduras. Construíam engenhos e máquinas de guerra. Eram agora hobgoblins — raça brutal e militarista, os mais avançados entre os goblinoides. 

Surpresos, os elfos foram cerceados. Incapazes de expulsar este “novo” inimigo, recolheram-se à proteção de Lenórienn, sob cerco. Começava a Infinita Guerra. Foram séculos e séculos de resistência, as tropas e máquinas hobgoblins tentando derrubar as defesas élficas. 

Os lados estavam equilibrados. Então, um dia, um membro da furtiva raça bugbear invadiu Lenórienn sem ser notado. Raptou ninguém menos que a princesa dos elfos, então ofereceu-a como tributo aos hobgoblins. Sua intenção era reunir as três grandes raças goblinoides — goblins, hobgoblins, bugbears — sob a bandeira da Aliança Negra, em um exército invencível. 

Incapaz de resistir, e sem ajuda dos humanos, a raça élfica caiu. Os que não fugiram foram dizimados. A cabeça de Khinlanas foi suspensa no centro da antiga cidade, como símbolo da vitória hobgoblin. Conquistada, Lenórienn foi rebatizada Rarnaakk. 

A maior parte dos elfos sobreviventes fugiu para o norte, para Arton. Aqueles que tentaram alertar o Reinado sobre a Aliança Negra não foram levados a sério — um bugbear estúpido no comando de um exército?! 

Forçados a engolir o antigo orgulho, os elfos passariam a viver entre os humanos e outras raças que outrora julgaram “inferiores”. Não bastasse essa humilhação, sofreram um novo e ainda mais duro golpe: Glórienn, sua deusa criadora, foi destituída de sua posição como divindade maior do Panteão. Molestada e acossada pelos Lordes da Tormenta, a deusa teve que fugir do próprio Reino, aceitando a proteção e segurança oferecidas por Tauron, o Deus da Força. E se tornar, assim, sua escrava. 

Isso devastou ainda mais os elfos restantes. Sem pátria. Sem deusa. Abandonados, magoados, ressentidos além do que parecia possível. Alguns passaram a venerar outros deuses — até mesmo Tauron, em gratidão. Outros oferecem servidão ou escravidão a quem possa protegê-los. E os mais ousados (ou loucos?) erguem-se contra a adversidade, lutando para proteger e salvar a raça élfica.

Elfos-do-Mar
Custo: 2 Pontos
Idade Inicial: 15+3d6
Atributos: +4 AGI, +2 CON, -2 INT
Vantagens
- Recebe gratuitamente o Aprimoramento Sentido Aguçado: Visão;
- Recebe Percepção às cegas (alcance de 18m), apenas embaixo d’água;
- Recebe Arpão 10/10, Tridente 10/10 ou Rede 10/0;
- Recebe +5% em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência embaixo d’água.
Desvantagens
-  Um elfo-do-mar pode respirar fora d’água durante um nú- mero de horas igual a seu valor de Constituição (ou igual ao tempo de sua última imersão em água, o que for menor). Esgotado esse prazo, começa a perder um ponto de CON a cada 3 horas, ficando muito debilitado com o tempo. Caso chegue a 0 de CON, o Elfo morre de desidratação.

Goblins
Custo: 1 Ponto
Idade Inicial: 6+1d6
Atributos: +4 AGI, +2 CON. -2 CAR
Vantagens
- Recebe gratuitamente o Aprimoramento Sentido Aguçado: Visão;
- +10% em testes para resistir a doenças;
- +10% em testes de Furtar;
Desvantagens
Nenhuma

Estes pequenos humanóides são bastante temidos em regiões selvagens, onde espreitam em grandes bandos e atacam humanos. Suas legiões também enchem as fileiras da Aliança Negra dos Gobli-nóides. No entanto, muitas partes do Reinado os aceitam como cidadãos legítimos — ainda que com desconfiança.

Antes de tudo, o goblin é um sobrevivente — e, para sobreviver, é capaz de qualquer coisa. Enquanto alguns fazem emboscadas para assaltar comerciantes nas estradas, outros varrem tavernas nas metrópoles. É verdade que todos trazem a covardia, mesquinharia e egoísmo no sangue, pois são traços fundamentais de seu caráter. Mas o goblin do Reinado aprendeu a suprimir essas tendências (ou, pelo menos, escondê-las) e viver em paz com outros povos.

É difícil ofender um goblin. Eles não têm amor-próprio, não entendem o próprio conceito de humilhação. Por seus baixos padrões e facilidade em ver o lado positivo de tudo, parecem sempre satisfeitos — mesmo chafurdando no lixo e comendo vermes. Mas o sorriso de presas afiadas não é contagioso: todo goblin é rude e cedo ou tarde acaba insultando alguém, intencionalmente ou não.

 Goblins desconfiam de magia, então tentam resolver seus problemas com engenhocas — cujo funcionamento chega a ser tão inexplicável quanto o mais misterioso feitiço. Um famoso (ou infame) invento goblin são os balões de ar quente, que rotineiramente sobrevoam (e caem sobre) as grandes cidades do Reinado.

Halflings
Custo: 1 Ponto
Idade Inicial: 16+1d6
Atributos: +4 AGI, +2 CAR. -2 FOR
Vantagens
- Recebe gratuitamente o Aprimoramento Sortudo;
- Recebe Funda 10/0;
Desvantagens
Nenhuma

Se existe um povo amante do conforto, são os halflings. Tão pequenos em ambição quanto no tamanho, só precisam de boa comida, roupas macias e tocas aconchegantes, onde repousam com família e amigos. São um povo tímido — para gente tão pequena, tudo parece mais ameaçador —, mas mesmo assim amistoso e hospitaleiro.

 Os halflings são ligeiros, divertidos e simpá- ticos, queridos por quase todos os povos. Têm um senso de humor simples, intermediário entre a aspereza e rudeza dos anões e a sutileza dos elfos; adoram pegadinhas e trapaças, mas que não envolvam ferir ou magoar ninguém. Entre amigos, são gentis e observadores, mas nunca atrevidos.

Hospitaleiros ao extremo, halfl ings não medem esforços para que seus convidados fi quem satisfeitos e confortáveis. Estão sempre procurando pretextos para jogos, diversões e refeições — aliás, mentem com naturalidade espantosa sobre o momento certo para uma nova celebração. Mas sua companhia pode ser enfadonha quando excessivamente contentes ou encharcados de vinho...

Pouca coisa deixa um halfl ing mais triste que estar sozinho. Trancado em uma masmorra, ele provavelmente fará amizade com ratos e morcegos, ou inventará amigos imaginários.

Humanos
Custo: 0 Ponto
Idade Inicial: 16+1d6
Atributos: +2 em dois atributos, à escolha do jogador
Vantagens
- Recebe gratuitamente os Aprimoramento Talento;
Desvantagens
Nenhuma

Com sua inesgotável energia, determinação e ambição, os humanos reinam absolutos em Arton. Variantes em tudo que é possível, eles abraçam todas as devoções, bandeiras e causas — podem tornar-se os mais virtuosos heróis, ou mais cruéis vilões.

Os humanos apresentam todo tipo de personalidade — do mais tímido e introspectivo ao mais gregário e expansivo. Abraçam todas as devoções, bandeiras e causas; podem tornar-se os mais virtuosos heróis, ou os mais cruéis vilões. Nenhuma divindade, carreira ou objetivo é estranho ou absurdo demais para um humano. Membros de outras raças não entendem como os humanos conseguem ser tão diferentes e imprevisíveis, e por isso acham difícil confiar neles.

Talvez o único traço comum a quase todos os humanos seja sua ambição. O descontentamento eterno, a incapacidade de aceitar as coisas como são. Humanos sempre querem mudar o mundo, ou a si mesmos, para melhor (sendo que esse “melhor” depende das convicções de cada um). Quando acreditam que alguma coisa é certa, são capazes de tudo para provar sua verdade — muitas guerras foram travadas entre povos humanos simplesmente porque um lado acreditava em algo, e o outro não.

Meio-Elfos
Custo: 1 Ponto
Idade Inicial: 16+2d6
Atributos: +2 AGI, +2 em outro atributo à escolha do jogador (exceto CON)
Vantagens
- Recebe gratuitamente os Aprimoramentos Sentido Aguçado: Visão e Talento;
- +05% em testes de PER;
Desvantagens
Nenhuma

Após a queda de Lenórienn e a fuga para Arton, os elfos se viram forçados a viver nos reinos humanos e misturar-se com outras raças. O antigo orgulho e arrogância não tinham mais lugar; hoje esses sentimentos estão esquecidos, enterrados fundo, ou pelo menos bem disfarçados.

A convivência com outros seres desperta nos elfos emoções diversas. Uns odeiam cada momento, do fundo de seus corações seculares. Outros descobriram nos humanos um povo apaixonante, intenso, que vive pelo momento. E outros, como servos ou escravos, simplesmente não têm direito a opinião, guardando para si mesmos o que sentem. Assim, por amor ou violência, humanos e elfos cruzam. Nascem meio-elfos.

Fenômeno mais ou menos recente, somente há pouco tempo os meio-elfos passaram a fazer parte da história de Arton. Mesmo assim, muitos já deixaram sua marca e inspiram indivíduos de todas as raças a serem maiores do que são. Eles são cada vez mais comuns, nascendo em maior número que elfos “puros”. Hoje, o nascimento de meio-elfos é a regra, não a exceção.

Minotauro
Custo: 2 Pontos
Idade Inicial: 21+2d6
Atributos: +4 FOR, +2 CON, -2 CAR
Vantagens
- Recebe gratuitamente os Aprimoramentos Senso de Direção e Sentido Aguçado: Olfato;
Pode realizar um ataque extra usando os chifres (dano de 1d6);
Desvantagens
- Recebe o Aprimoramento Negativo Acrofobia (não recebe ponto de aprimoramento).

Eles são o povo de Tauron, o Deus da Força e auto proclamado líder do Panteão. São uma raça guerreira e orgulhosa, que venera a força física. Acreditam que seu papel no mundo é proteger e governar os mais fracos.

Minotauros são valentes, arrogantes e fanfarrões por natureza. Mas são também responsáveis, prontos a lutar por aqueles que reconhecem sua soberania. Sabem tratar outros seres com respeito e dignidade — desde que tenham sua superioridade valorizada. “Fraco” é possivelmente o pior insulto que um minotauro poderia receber.

Os filhos de Tauron podem ser violentos, mas estão longe de ser bárbaros ou ignorantes. Suas artes e ciências são avançadas, e suas táticas militares, impecáveis. São também apaixonados por esportes e disputas, sobretudo combates de arena.

Minotauros têm grande senso de honra em combate, não atacando adversários em desvantagem. Também não montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos (ou pés).