Aventura para 3D&T U.F.O Team: O Biólogo


Esta aventura é apropriada para 1 a 4 personagens recém-criados de 10 pontos (o mínimo que se pede para uma campanha de U.F.O. Team).

PARTE 1: ATENTADO

Tudo se inicia com a notícia de um atentado à uma área comercial na cidade de Manhattan.
A forma pela qual os personagens ficam sabendo da tragédia ficará por conta do Mestre, sendo essa uma boa hora para fazer um roleplaying com os jogadores.

Personagens que possuem um Patrono, recebem a informação do atentado diretamente de seu superior e que o personagem deverá investigar o ocorrido imediatamente (o que é no mínimo estranho, pois esse tipo de incidente geralmente não é da alçada de sua organização).

Chegando ao local do atentado, descreva a cena para os jogadores: O local onde as vítimas estão foi isolado, sendo permitido o acesso somente de autoridades (o que deve ser o caso dos jogadores).
Do lado de fora do cordão de isolamento, equipes de TV tentam noticiar o ocorrido e curiosos observam atentamente.
Personagens com as perícias adequadas poderão conseguir algumas informações sobre o estado das vítimas, tais como:
- As perfurações nos corpos são muito pequenas, pra terem sido feitas com uma arma de grosso calibre;
- Ao todo, são 21 vítimas, entre homens, mulheres e crianças;
- Devido aos locais em que as vítimas foram atingidas e a perfeição dos disparos, a suspeita inicial é a de que os tiros não foram dados aleatoriamente e sim, que os alvos foram selecionados previamente.

Em um certo momento, algo muito estranho acontece: As vítimas começam a sofrer uma espécie de mutação, causando mudanças na cor de sua pele e cabelos. Em termos estéticos, a vítima fica idêntica à um nanomorfo.
Importante: Eles NÃO se transformaram em nanomorfos, apenas se parecem com um (mas não precisa revelar isso aos jogadores logo de cara).

Qualquer tentativa de comunicação com elas, será em vão. Todos parecem estar em um transe profundo e não se mexem, tampouco emitem qualquer som.
Se algum personagem tiver a genial ideia de atacar uma das vítimas, sofrerá as devidas consequências, afinal, estão em uma cena de crime federal e até que se prove o contrário, aquelas são pessoas que foram vítimas de um atentado terrorista.
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De qualquer forma, se atacarem as vítimas, acontecerá uma das seguintes possibilidades:
1- Ataque por Força, será revertido para o atacante como dano de energia (elétrico). O dano será de 1d6+2, que poderá ser absorvido pela Armadura.
2- Ataque por Pdf será devolvido para o atacante integralmente. Só será possível uma esquiva, caso o personagem não esteja à distância de combate corpo a corpo.

PARTE 2: O COLECIONADOR
Obviamente todos os presentes ficam surpresos. A imprensa fica doida, muitas das emissoras de TV estão transmitindo tudo ao vivo (o que é péssimo, pois irá causar pânico na população). Mesmo as autoridades que não possuem conhecimento sobre alienígenas e experimentos do governo ficam estarrecidos com a cena.
Sem ter muito o que fazer, os jogadores podem apenas aguardar.

Eis que subitamente, um homem de meia idade trajando um terno preto e um chapéu aparece ultrapassando tranquilamente o cordão de isolamento feito pelas autoridades.
Ele está acompanhado de duas pessoas: um homem medindo quase 2 metros de altura, exageradamente musculoso e com barba até o pescoço e fumando um charuto e uma moça oriental, utilizando um sobretudo (aberto na parte da frente, mostrando a parte de cima de um biquíni preto), um chapéu típico dos camponeses orientais e carregando uma espada katana.
"- Ora, ora, ora... vejo que os agentes do Tio Sam estão todos perdidinhos!" diz o misterioso homem, enquanto caminha, se aproximando de uma das vítimas.
Nesse momento, TODOS os policiais presentes sacam suas armas e apontam para o trio, que não demonstra nenhuma preocupação.
"- Que falta de modos. Eu não vim aqui causar confusão, pelo contrário, vim ajudá-los."
Personagens com a Perícia Crime ou Investigação percebem de imediato que aquele homem é ninguém menos que Richard Reddington, O Colecionador.
Reddington é o bandido mais procurado do planeta, dono de um império do crime que vai de tráfico de drogas a xenobiologia (sim, Reddington tem acesso à cadáveres alienígenas).
Os dois acompanhantes são seus seguranças particulares: Masako Yamada, uma ex-assassina da Yakuza e Ed Kemper, um ex-fuzileiro expulso do Exército, por suspeitas de tortura de prisioneiros de guerra. Ambos agora prestam serviço à Richard Reddington, sendo seus homens de confiança.

Reddington nunca é visto em público e embora todos conheçam sua identidade, ele jamais foi capturado ou preso. Ele só é visto, quando assim deseja. E parece que este é um desses momentos.
Caso algum dos personagens jogadores deseje fazer com que Reddington se entregue, o criminoso responde que não tem tempo para brincadeiras.
Se for atacado, o golpe (seja ele qual for) será bloqueado por Masako, utilizando sua espada katana.
Embora estejam em maior número, será muito difícil o grupo conseguir enfrentar o trio, mas se quiser, o Mestre pode realizar alguns combates para que os jogadores testem suas habilidades.
A qualquer momento em que um personagem chegue a zero pontos de vida, Reddington pede para que seus homens parem de lutar e diz o seguinte: "- Ué. Eu pensava que agentes do Governo estivessem proibidos de usar super poderes aos olhos do público. Como as coisas mudaram desde o acidente em Chernobyl.", diz ele, caso seja atacado.

"- Bom, é o seguinte senhores: Vocês estão diante de uma arma biológica perigosa criada pelo psicopata assassino conhecido apenas como "Biólogo". 
Lembram do incidente 137, no NORAD? Pois é, tudo teve início ali."

Essa informação passada por Reddington é extremamente sigilosa. Apenas o alto comando do Pentágono sabe do incidente 137 e muitos poucos sabem detalhes sobre o caso.
Se questionado, Reddington começa a falar mais sobre a tal arma e quem seria o tal Biólogo.
Basicamente, ele explica que as vítimas do atentado se tornaram uma variação do que hoje é conhecido como meio-metaliano, porém, com uma aparência mais metálica do que humana.
A intenção era levar o experimento meio-metaliano à um novo patamar, mas algo deu errado e o projeto foi abandonado, porém, alguém não quis que fosse assim e providenciou que os dados obtidos assim como amostras de DNA metaliano fossem subtraídos do NORAD.
Reddington ainda diz que as autoridades abafaram o caso (pra variar), por isso ninguém do grupo dos jogadores sabia do ocorrido, mas que seus superiores podem confirmar a veracidade das informações.

Já o Biólogo é um cientista que presta serviços para as mais diversas organizações criminosas. Suas especialidade, claro, são as armas biológicas.
E como o Biólogo pôde ter acesso à dados de uma pesquisa do NORAD? E como as autoridades sequer cogitaram recuperá-los?
Simples, pois as autoridades NÃO sabiam do paradeiro desses dados e sequer sabiam da existência do Biólogo.
E o mais importante: Qual o interesse de Reddington nisso tudo?
Caso algum jogador faça essa pergunta, o criminoso diz o seguinte: "- É muito simples: A ameaça do Biólogo pode comprometer meus empreendimentos, assim como minha própria segurança.
Me senti no dever de auxiliar as autoridades nesse caso, pois eu próprio estou em risco, caso o Biólogo tenha êxito em seu plano."
Qualquer outra pergunta feita à Reddington será respondida da seguinte maneira: "- Só darei mais informações, após aceitarem a proposta que tenho a fazer e sobre isso, só tratarei em um local mais reservado e não aqui, à vista de todos. 
Então é com vocês, irão me acompanhar e ouvir o que tenho a dizer ou não?"

É necessário que os jogadores acompanhem Reddington, senão a aventura não poderá prosseguir. Caso eles se recusem a segui-lo faça com que os mesmos recebam ordens de seus superiores dizendo para acompanhá-los.
Qualquer questionamento sobre se é seguro ver agentes do Governo acompanhando um criminoso procurado será respondido da seguinte maneira: "- Não se preocupe. Providências já estão sendo tomadas à esse respeito."
Quanto às vítimas do atentado, estão todas sendo recolhidas e levadas ao NORAD, para análises.

Parte 3: O ACORDO
Ao aceitarem acompanhar Reddington, o criminoso convida os jogadores a entrarem em sua luxuosa limusine. Seus guarda-costas ficam na parte da frente do veículo.
Um fato inusitado é que o grupo passa pelo exército de repórteres e curiosos sem nenhuma preocupação, na verdade, todos nem notaram a presença deles ali.
"- Sempre me divirto com a capacidade do Governo em manipular as pessoas.", diz Reddington enquanto abre caminho entre as pessoas.
Se algum personagem perguntar como aquilo é possível, ele responderá apenas o seguinte: "- Controle da mente, amigo. Com os incentivos certos, você pode fazer com que uma pessoa veja ou não veja o que você quiser."
O "passeio" de limusine segue sem maiores incidentes. Reddington apenas fala de suas aventuras no passado.
A viagem tem aproximadamente 20 minutos de duração e logo o grupo chega a um prédio luxuoso no centro de Manhatan. Richard pede que o acompanhe. O prédio todo pertence ao criminoso. Qualquer investigação posterior sobre o imóvel, não mostrará nenhuma irregularidade sobre o mesmo.
Reddigton leva o grupo até um enorme apartamento, decorado com várias obras de arte e móveis de couro vermelho.
Enquanto abre uma garrafa de uísque, o mesmo começa a falar (após oferecer uma bebida ao grupo, claro) - seus guarda-costas no fundo da sala, observam atentamente.
"- Eu conheço o paradeiro do Biólogo assim como detalhes de seu plano e posso fornecer essas informações à vocês de bom grado em troca de um pequeno favor: As pesquisas do Biólogo ficam comigo. Vocês podem levar os dados roubados do NORAD, mas as demais pesquisas dele, são do meu interesse. Além disso, quero imunidade total, assinada pelo Secretário de Segurança Nacional de que não serei preso, até o término dessa operação.
Nada mais justo, acredito, pois a até 30 minutos atrás, vocês nem sabiam da existência do Biólogo."
Obviamente, o grupo dificilmente irá aceitar essa proposta, porém, Reddington salienta o seguinte: "- O tempo está passando senhores. Quanto mais tempo perdemos aqui, mais perto fica de o Biólogo realizar seu ataque verdadeiro."
Tentativas de contatar seus superiores, serão respondidas com as instruções de entrar no jogo de Reddington, pois infelizmente, todos estão completamente cegos, quanto a quem é o Biólogo e principalmente sobre quais suas intenções.
Sondagens psíquicas também não surtirão efeito, pois Richard e seus capangas possuem uma boa defesa mental.
Outras formas de conseguir mais informações do criminoso sem precisar aceitar sua proposta (como incentivá-lo a continuar falando e falando) pode ser tentada, caso os personagens tenham as perícias adequadas e passarem em um teste difícil.
Se tiverem sucesso em manipular Richard e conseguirem alguma informação que seja útil, o grupo pode então recusar a proposta e seguir suas investigações sobre o Biólogo de forma independente. Mas isso acarretará em mudanças no final da aventura, pois como já foi dito anteriormente, é questão de tempo até que o Biólogo realize um novo ataque, mais devastador que o primeiro.
Abaixo, segue uma lista de informações que o Mestre pode liberar para os personagens, caso tenham êxito em manipular Reddington. Escolha no máximo, 2 delas:
- O novo ataque do Biólogo será no centro de Manhattan;
- A arma biológica criada por ele funciona da seguinte forma: as pessoas infectadas com um vírus criado a partir de DNA metaliano sofre a mutação vista anteriormente e com um comando simples de voz tornam-se totalmente obediente a quem der esse comando. Resumindo: as vítimas se tornariam soldados do Biólogo;
- Qualquer meio-metaliano "tradicional" (aquele criado pelo NORAD) tem em seu DNA, a "cura" para essa nova transformação. Basta uma simples transfusão de sangue (respeitando todas as regras médicas de transfusão de sangue) para que a vítima deixe de ser uma arma biológica ambulante, porém, continuará sendo um meio-metaliano (do tipo mais fraco), ou seja, sua vida mudará completamente;
- O Biólogo possui um pequeno laboratório onde armazena vários experimentos, possivelmente até com novos espécimes dos novos meio-metalianos. Como nenhuma autoridade tem conhecimento da existência dele, o Biólogo não se preocupa muito com segurança, visto que sua clientela tem mais interesse em seus serviços do que nos seus segredos. Reddington sabe a localização do laboratório;
- O Biólogo tem por objetivo, infiltrar seus agentes no NORAD em busca de alguns "experimentos" mantidos no local (o que JÁ deve ter ocorrido, uma vez que as vítimas do atentado foram levadas para o NORAD);
OBS: Seria interessante NÃO passar essa informação aos jogadores, caso eles tenham manipulado Reddington, pois os meio-metalianos infiltrados poderiam gerar uma nova aventura, caso não haja suspeita sobre eles;

Parte 4: CONFRONTO
Conforme a decisão tomada no capítulo anterior, o grupo terá dois objetivos diferentes: Se aceitaram a proposta de Reddington, vá para "Final 1". Se não aceitaram, vá para "Final 2".

Final 1: Uma vez aceita a proposta de Reddington, o grupo receberá todas as informações acima, inclusive a localização do esconderijo do Biólogo.
Por ser um terrorista e viver constantemente mudando de endereço, o esconderijo do Biólogo não é mais do que um pequeno apartamento adaptado para ser um pequeno laboratório.
Aparelhos científicos como tubos de ensaios, microscópios, entre outros dividem espaço com mobília comum.
Para surpresa de todos, o Biólogo não é um homem como se pensava e sim, uma mulher. A Bióloga é uma moça atraente com cabelos negros e curtos, com franja. Traja uma roupa típica de cientista e usa óculos de grau. Não aparenta medir mais do que 1,60 de altura.

Como não esperava ser encontrado, a Bióloga será pega de surpresa, porém, mesmo assim, preparou algumas defesas: 1d6+2 meio-metalianos que serão ativados, após uma breve conversa:
"Como vocês chegaram até aqui? Nenhuma autoridade sabe da minha existência. Era apenas pra eu cumprir mais um contrato e ir embora."
Ao dizer essas palavras, fica claro para o grupo de que a Bióloga não está agindo sozinha, ela está sob ordens de alguém. Qualquer questionamento sobre quem seria seu contratante, será respondido de maneira àspera ("Isso é sigilo profissional.").
Após acionar suas defesas, a própria Bióloga começará a sofrer uma mutação. Sua aparência muda drasticamente. A outrora frágil moça, ganha massa muscular e seus olhos e cabelos ficam com cores azul metálico, além de aumentar de tamanho, atingindo 2 metros de altura.
A Bióloga se tornou ela própria, uma meio-metaliana, porém, conseguindo manter sua forma original e assumindo a nova forma somente quando achar necessário.

Derrotando A Bióloga (assim esperamos), basta apenas derrotar os demais meio-metalianos, reunir provas contra a criminosa  pelo local e levá-la presa, mas não sem antes descobrirem o contratante da terrorista: Richard Reddigton, ou seja, tudo não passou de um plano do criminoso. Vá para Epílogo 1.

Final 2: Se decidiram manipular Reddington e não aceitaram a proposta, estarão lutando contra o tempo e possivelmente terão que lidar apenas com o novo ataque do Biólogo. Nesse caso, o Mestre deve jogar um dado: Um resultado de 1 a 3, o grupo chega no centro de Manhattan antes do ataque do terrorista. Testes adequados podem auxiliar na localização do criminoso, portanto, se agirem rápido, poderão salvar o dia e capturar o Biólogo.
Um resultado 4 a 6, fará com que o grupo chegue ao centro de Manhattan momentos após um novo ataque, ainda mais devastador do que o primeiro.
Dessa vez, os meio-metalianos estão "ativados" com ordens de destruir tudo ao seu redor. O caos é generalizado e o grupo terá que lidar com os "soldados" do Biólogo.
São 1d6+2 meio-metalianos para enfrentar o grupo, uma batalha razoável, porém, possível de ser vencida. Vá para Epílogo 2.

Epílogo 1: Ao saírem do esconderijo da Bióloga, o grupo encontra Reddington e seus capangas aguardando do lado de fora. Richard carrega uma pasta consigo (ele conseguiu o que queria). Com um ar debochado, ele diz: "- Muito obrigado pela ajuda, senhores. Lidaram muito bem com a Bióloga, sem causar maiores incidentes e cumpriram nosso acordo de forma satisfatória.
Caso estejam se perguntando, porque eu mesmo não dei cabo da Bióloga, é simples: Eu não sabia qual o nível de periculosidade de sua nova arma, portanto, não poderia me arriscar confrontando-o diretamente. 
Então, precisei contratar seus serviços para tirá-la da toca e criar um motivo para que as autoridades se interessassem por ela. Felizmente, tudo saiu conforme o planejado.
Agora vou indo, está quase na hora do meu chá da tarde. Futuramente, irei procurá-los novamente, eu gostei de nossa "parceria" temporária. Até mais."
Reddington então se afasta, sem poder ser interceptado, pois o acordo feito anteriormente, inclui imunidade total até o fim da operação. Mas essa não será a última vez em que terão notícias do criminoso.
É o fim da aventura.

Epílogo 2: Finalizado o confronto (esperamos que com a vitória do grupo), Reddington ressurge carregando uma pasta de documentos. Kemper carrega uma garota desacordada em seus ombros.
"- Parabéns, senhores. Conseguiram derrotar os soldados do Biólogo, resta agora descobrirem como trazer esses pobres coitados ao normal.
Por sorte, eu trouxe esse presentinho pra vocês, como sinal de boa fé. Aqui está o Biólogo. Podem levá-lo e interrogá-lo a fim de conseguirem as informações que precisam.
Nessa pasta encontra-se todos os clientes do Biólogo, assim como a documentação de todos seus serviços prestados. Acho que irão se divertir bastante com essas informações. E sim, o Biólogo é na verdade, A bióloga. Achei melhor ocultar essa informação de vocês, para não prejudicar meus planos.
E podem ficar tranquilos, eu já consegui o que queria. Foi muito bom, fazer negócio com os senhores. Até a próxima"
Reddington se vira e parte, sem se preocupar com os personagens, afinal, eles devem estar muito fracos após a batalha com os meio-metalianos e não terão condições de interceptá-lo. Ele entra em sua limusine e vai embora.
Resta agora ao grupo, decidir para onde levar o Biólogo (o Departamento de Defesa irá decidir qual agência será responsável por sua custódia). É o fim da aventura.

Fichas dos NPC's da aventura
Meio-metalianos: F2(contusão) H3 R2 A2 PdF3 (fogo) 10 PVs, 10 PMs Aceleração, Ataque Especial (Força)


Masako Yamada: F3 H4 R2 A2 PdF0 10 PVs, 10 PMs
Kit: Ninja Moderno
Poder Garantido: Ninjutsu
Descrição: Gastando um movimento e 2 PMs, pode empregar uma técnica que obriga seu alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar, cancela alguma vantagem ou poder de kit dele por um número de turnos igual a sua H.

Vantagens
Bioarmadura: Arthroderma araneus
Adaptador
Aceleração
Movimento Especial: Escalar
Invisibilidade
Patrono: Richard Reddington

Desvantagens
Insano: Homicida
Má Fama: Assassina Profissional
Munição Limitada
Ponto Fraco

Equipamentos
Espada Katana: F2 (corte), Ataque Múltiplo, Ataque Especial Preciso, Munição Limitada


Ed Kemper: F5(esmagamento) H2 R3 A3 PdF0 21 PVs, 15 PMs
Kit: Pugilista
Poder Garantido: Ataque Direto
Descrição: Sempre que ataca personalizando seu ataque como Força (esmagamento), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo de FA.

Vantagens
Meio-Metaliano II
Ataque Múltiplo
Armadura Extra: Contusão
Energia Extra 2
Patrono: Richard Reddington
Vigoroso (1 Ponto)

Desvantagens
Código do Combate e dos Heróis
Devoção: Obedecer Reddington
Segredo: Usava anabolizantes



O Biólogo: F1 H4 R1 A0 PdF0 05 PVs, 05 PMs
Kit: Cientista Aventureiro
Poder Garantido: Experiência de Campo
Descrição: graças à sua experiência fora da biblioteca,o cientista aventureiro nunca é considerado surpreso.

Vantagens
Aparência Inofensiva
Forma Alternativa
Genialidade
Riqueza

Desvantagens
Insano: Paranóico

Forma Alternativa do Biólogo: F5 H3 R3 A3 PdF0 15 PVs, 15 PMs
Kit: Monstro (nota: por ser um NPC, as exigências normais desse kit não se aplicam ao Biólogo)
Poder Garantido: Dilacerar
Descrição: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a--corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.

Vantagens
Ataque Especial (Força)
Forma Alternativa
Membros Elásticos
Energia Extra 1

Desvantagens
Insano: Paranóico
Monstruoso
Nota: Infelizmente, não temos uma imagem que possa representar a nova forma do Biólogo.

Nota: O único NPC dessa aventura que não possui ficha é Richard Reddington, pois suas habilidades são desconhecidas de todos, inclusive seus próprios comandados. Segue apenas uma imagem do rosto do mesmo.
Sim, trata-se de Raymond Reddington. O NPC dessa aventura foi inspirado no personagem da série The Blacklist, inclusive mantivemos o sobrenome do personagem da série, para homenagear o mesmo.